Propriété Intellectuelle

Réfléchir avant de modder - Les joueurs ne possèdent pas ce qu'ils font

Alors que l'industrie du jeu ne cesse de croître et que les outils de modding des moteurs de jeu deviennent de plus en plus accessibles au joueur moyen,

le modding de jeu n'est pas seulement plus courant, mais pratiquement omniprésent.

Cela pose un problème à la fois aux développeurs et aux joueurs qui modifient leurs jeux. Dans cet article, nous explorerons si les mods de jeux vidéo sont considérés comme une violation du droit d'auteur (c'est le cas) et quelles exceptions existent (très peu).

Que sont les mods de jeux vidéo ? Qui sont les moddeurs ?

Un "mod" est un programme, un actif ou un autre logiciel - non produit et distribué par le développeur et/ou l'éditeur du jeu vidéo - qui modifie la mécanique, l'apparence ou tout autre contenu d'un jeu vidéo. Cette description nous en dit à la fois trop et pas assez. Soyons un peu plus précis.

Lorsque vous entendez parler d'un mod de jeu vidéo, le mod était probablement une modification mécanique ou cosmétique apportée par un joueur à un jeu existant . Un mod populaire a émergé pour "The Elder Scrolls V: Skyrim" peu de temps après sa sortie, ce qui a fait apparaître les dragons à la place comme une image positivement horrifiante du Macho Man Randy Savage . Les mods de Star Wars Battlefront II permettent aux joueurs de modifier l'apparence de certains héros pour qu'ils ressemblent à d'autres personnages de la célèbre franchise .

Certains fabriquent des mods pour obtenir un avantage injuste dans les titres multijoueurs compétitifs - généralement appelés "hacks", mais leur utilisation est autant de mods de jeux vidéo que ceux discutés ci-dessus dans le sens où ce sont des logiciels tiers qui modifient les mécanismes d'un jeu. Un exemple courant de ceci est le phénomène de « goutte d'argent » dans « Grand Theft Auto V ». D'autres exemples sont lorsqu'un joueur dans un MOBA (une soi-disant arène de combat en ligne multijoueur) utilise un logiciel tiers pour rendre son personnage invulnérable. En effet, ce type de modding/piratage équivaut à de la triche, et est généralement opposé par les joueurs pour avoir créé une communauté multijoueur injuste, et par les développeurs pour avoir jeté une clé dans le plan de monétisation qu'ils ont défini pour leur jeu multijoueur.

Les développeurs de jeux amateurs plus rares et dévoués tenteront de refaire un jeu classique ou rétro dans un moteur plus récent ou avec des visuels mis à jour . Les exemples bien connus de ce concept dont cet article de blog discutera incluent :

  • " Skywind " - une conversion totale de " The Elder Scrolls III: Morrowind " en " Skyrim's "moteur.
  • « Another Metroid II Remake ou ' AM2R ' »—un remake de « Metroid II : Return of Samus » dans le style visuel de « Metroid : Zero Mission ».
  • " Black Mesa " - le remake maintenant sorti du jeu original "Half-Life" dans le moteur Source 2 de Valve.

De ces trois mods, Skywind est toujours en développement actif et apparemment toléré par le détenteur des droits d'auteur (Bethesda Softworks), Another Metroid II Remake ( AM2R ) a disparu suite à une grève DMCA du détenteur des droits d'auteur (Nintendo Co., Ltd ), et Black Mesa a été acclamé par tous et, étonnamment , tous les bénéfices vont aux développeurs du mod (Crowbar Collective), et non au détenteur des droits d'auteur (Valve, Inc.). Incroyable, car cela se produit dans l' écrasante minorité de mods et ne devrait jamais être considéré comme une évidence.

Qui décide quels mods vivent et quels mods meurent ? Les développeurs et les éditeurs ont-ils le pouvoir de tolérer le modding ou de l'empêcher ? Pour répondre à ces questions, nous devons comprendre quand une violation du droit d'auteur se produit, qui est protégé et qui est responsable.

Faire un mod enfreint le droit exclusif du titulaire du droit d'auteur de créer des œuvres dérivées

Mettons de côté les mauvaises nouvelles (ou les bonnes nouvelles selon qui vous êtes) : le modding est une violation du droit d'auteur. Sur son visage. Période.

Commençons donc par le commencement. Le droit d'auteur est un droit constitutionnel, accordé par la loi américaine sur le droit d'auteur, et qui donne au titulaire du droit d'auteur un ensemble de droits exclusifs , ce qui signifie que le titulaire peut interdire à quiconque d'utiliser ses droits dans son travail. Ceux-ci comprennent le droit de reproduire une œuvre, le droit de distribuer une œuvre par les voies commerciales traditionnelles et le droit de produire des œuvres dérivées de l'œuvre en question. Et le modding exerce votre droit (ou enfreint le sien) de créer une œuvre dérivée .

Alors, qu'est-ce qu'une œuvre dérivée ? Généralement, une œuvre dérivée est une nouvelle œuvre, mais comprend des éléments ou des preuves des aspects protégés par le droit d'auteur d'œuvres antérieures. Pour cela, nous utiliserons AM2R comme exemple. DoctorM64, développeur amateur d' AM2R , était en train de créer un remake (ou, en termes de droit d'auteur, une œuvre dérivée) de "Metroid II"(avec les atouts de Nintendo, pas moins). Et si Nintendo voulait refaire "Metroid II"eux-mêmes? Sans droit d'auteur, DoctorM64, une personne qui ne détient aucun droit sur le Metroidpropriété intellectuelle, les aurait battus pour libérer et accaparé le marché. Il est facile d'appeler la grève DMCA de Nintendo contre AM2R un acte de cupidité des entreprises, mais les actions de Nintendo pourraient tout aussi bien être interprétées comme une tentative de bonne foi de protéger leurs droits sur la propriété intellectuelle de Metroid et la commercialisation du remake de "Metroid II", qu'ils a fini par sortir un an après la suppression d'AM2R .

Dans AM2R , nous voyons à quel point le modding est, à première vue, une contrefaçon. Que vous utilisiez des actifs originaux ou non, un moddeur adapte toujours une œuvre protégée par des droits d'auteur créée précédemment d'une manière que le détenteur des droits peut faire respecter, qu'il s'agisse d'un remake comme AM2R , d'un hack ou d'un mod cosmétique. De plus, les tribunaux américains se rangeront généralement du côté du titulaire des droits sur le moddeur lorsque des problèmes de modding sont litigieux. Souvent, comme dans Blizzard Entertainment, Inc. v. Reeves , le moddeur ne comparaîtra pas devant un tribunal ou réglera un litige avant qu'il n'aille trop loin. Pourquoi est-ce? C'est notre refrain préféré : les litiges coûtent cher et, si vous êtes un moddeur célibataire, il serait imprudent et inefficace pour vous d'essayer de déjouer un monolithe comme Blizzard devant les tribunaux.

Qu'en est-il de l'utilisation équitable ?

Il est certainement possible mais peu probable qu'un mod (qu'il soit gratuit, partagé uniquement avec vos amis ou une parodie) puisse être considéré comme une utilisation équitable en vertu de la soi-disant doctrine de l'utilisation équitable. L'utilisation équitable est utilisée pour affirmer que certaines infractions sont acceptables parce qu'elles sont, par exemple, éducatives, satiriques ou non commerciales. Un mod, gratuit ou non, impliquerait toujours l'utilisation par un moddeur de matériel protégé par le droit d'auteur pour créer une œuvre dérivée, et serait très probablement en dehors du champ d'application de Fair Use. De plus, la plupart des moddeurs n'obtiendront même jamais une véritable analyse d'utilisation équitable d'un tribunal, car il s'agit d'une défense en cas de litige et (dites-le avec moi) un litige est très coûteux .

PourquoiSkywindetBlack Mesaobtiennent-ils un laissez-passer ?

Un titulaire de droits d'auteur a le droit de faire respecter les droits sur son travail, mais il a également le droit de ne pas faire respecter également. Par conséquent, un mod n'est "légal" que tant qu'un détenteur de droits choisit de le laisser exister. Il y a de bonnes raisons de le faire en fonction des objectifs d'un développeur.

D'une part, Valve Inc, a donné à Crowbar Collective une licence exceptionnellement généreuse pour leur remake de "Half-Life", probablement parce que Valve avait connu un tel succès avec leur vitrine numérique, Steam, et n'avait pas prévu de refaire leur jeu eux-mêmes. Encore une fois, c'est extrêmement rare . Si vous êtes un moddeur, s'appuyer sur cet exemple pour acquérir un accord ultérieurement est pour le moins négligent, car vous aurez très probablement créé un mod en vain et risquez d'être victime d'un litige si vous essayez d'en tirer profit. sans permis.

Bethesda Softworks, d'autre part, encourage le modding dans une stratégie apparente pour favoriser et maintenir une communauté autour de leurs jeux au-delà de la durée de vie typique du marché des jeux. Ils publient même des outils de modding dédiés que les joueurs peuvent utiliser avec leurs jeux solo. Beaucoup pensent que Skyrim doit son succès continu de 9 ans au moins en partie à sa scène de modding dynamique. Compte tenu du succès de Skyrim avec le modding, tolérer Skywind (mais qui nécessite une preuve d'achat de Morrowind et de Skyrim ) pourrait être une évidence.

je suis moddeur ! Qu'est ce que cela signifie pour moi?

Eh bien, la réponse la plus dure est : soit ne modifiez pas du tout , modifiez uniquement les œuvres pour lesquelles le titulaire des droits a toléré la pratique, ou gardez votre mod privé au lieu de le rendre public (ce qui est toujours une infraction, mais sans que personne le remarquer). Si un titulaire de droits n'aime pas votre mod, il peut alors annuler votre mod (via une lettre de cessation et d'abstention et un avis de retrait DMCA très probablement). Une fois que cela se produit, vous ne pouvez plus rien faire. Si vous souhaitez publier un mod d'un jeu sur lequel vous ne possédez aucun droit d'auteur, le mieux est de demander l'autorisation au détenteur des droits.

Qu'est-ce que cela signifie pour les développeurs ?

Cela dépend en grande partie de vous en tant que titulaire des droits. Si vous voulez empêcher les joueurs de modder votre jeu, alors bonne nouvelle ! La loi est de votre côté et vous disposez d'outils juridiques puissants comme les retraits DMCA comme mécanisme de défense de vos œuvres. Ou, vous pourriez être comme Bethesda et favoriser une communauté de modding autour de vos jeux pour prolonger leur durée de vie.

Notez cependant que si vous publiez des outils de modding pour votre jeu, vous devrez vous assurer que vous rédigez votre contrat de licence utilisateur final (CLUF) avec des restrictions et des autorisations très claires pour vous assurer qu'un moddeur (ou, plus important encore, un tribunal of law) saura exactement quelle portée vous avez l'intention d'occuper pour votre communauté de modding. Par exemple, le CLUF de Bethesda pour "Skyrim" interdit explicitement la création de mods pour leur jeu en utilisant tout autre logiciel que le kit de création qu'ils fournissent sur leur site Web, en utilisant la licence qu'ils spécifient. LeCLUF des outils de modding de "Skyrim" énonce explicitement des restrictions claires sur les mods qui peuvent être créés et sur la manière dont ils peuvent être utilisés (par exemple : aucun mod vendu dans le commerce, aucun mod qui dénigre Bethesda ou ses produits). Le CLUF général de Rockstar, qu'ils utilisent pour tous leurs jeux, interdit tout type de modification de leurs jeux par quiconque sauf Rockstar. Un CLUF clair et des mentions légales sont les bases d'une gestion communautaire efficace et transparente, même en dehors de la sphère de la propriété intellectuelle. En tant que titulaire des droits, vous décidez de la manière dont vous souhaitez que votre propriété intellectuelle soit utilisée, mais la protection de ce que vous possédez commence par un bon CLUF. Alors, préparez-vous et commencez à taper !


Première publication le 29 juillet 2020

https://kblroche.com/thinking-before-modding-players-dont-own-what-they-make-2656426399.html