Propiedad Intelectual

Pensar antes de modificar: los jugadores no son dueños de lo que hacen

A medida que la industria de los juegos crece cada vez más y que las herramientas de modificación de los motores de juegos se vuelven cada vez más accesibles para el jugador promedio,

la modificación de juegos no solo es más común, sino prácticamente omnipresente.

Esto presenta un problema tanto para los desarrolladores como para los jugadores que modifican sus juegos. En este artículo, exploraremos si las modificaciones de videojuegos califican como infracción de derechos de autor (lo hacen) y qué excepciones existen (muy pocas).

¿Qué son los mods de videojuegos? ¿Quiénes son los Modders?

Un “mod” es cualquier programa, recurso u otra pieza de software, no producido ni distribuido por el desarrollador y/o editor del videojuego, que altera la mecánica, la apariencia u otro contenido de un videojuego. Esta descripción nos dice demasiado y no lo suficiente. Seamos un poco más específicos.

Cuando escuchas acerca de un mod de videojuego, es probable que el mod sea una alteración mecánica o cosmética hecha por el jugador a un juego existente . Un mod popular surgió para "The Elder Scrolls V: Skyrim" poco después de su lanzamiento, lo que provocó que los dragones aparecieran como una imagen positivamente horrible del Macho Man Randy Savage . Los mods de Star Wars Battlefront II permiten a los jugadores alterar la apariencia de ciertos héroes para que se parezcan a otros personajes de la franquicia histórica .

Algunos hacen mods para obtener una ventaja injusta en títulos multijugador competitivos, generalmente denominados "hacks", pero su uso es tanto mods de videojuegos como los discutidos anteriormente en el sentido de que son software de terceros que alteran la mecánica de un juego. Un ejemplo común de esto es el fenómeno de "caída de dinero" en "Grand Theft Auto V ". Otros ejemplos son cuando un jugador en un MOBA (el llamado campo de batalla en línea multijugador) usa un software de terceros para hacer que su personaje sea invulnerable. Efectivamente, este tipo de modificación/hackeo equivale a hacer trampa y, en general, los jugadores se oponen por crear una comunidad multijugador injusta y los desarrolladores por arruinar cualquier plan de monetización que hayan establecido para su juego multijugador.

Los desarrolladores de juegos amateurs más raros y dedicados intentarán rehacer un juego clásico o retro en un motor más nuevo o con imágenes actualizadas . Los ejemplos bien conocidos de este concepto que se discutirán en este artículo de blog incluyen:

  • Skywind ”: una conversión total de “The Elder Scrolls III: Morrowind” en “Skyrim's”motor.
  • Otro remake de Metroid II o ' AM2R ' ”: un remake de “Metroid II: Return of Samus” con el estilo visual de “Metroid: Zero Mission”.
  • Black Mesa ”: la nueva versión ahora lanzada del juego original “Half-Life” en Source 2 Engine de Valve.

De estos tres mods, Skywind todavía está en desarrollo activo y aparentemente aprobado por el titular de los derechos de autor (Bethesda Softworks), Otro Metroid II Remake ( AM2R ) desapareció luego de una huelga de DMCA del titular de los derechos de autor (Nintendo Co., Ltd ) y Black Mesa . ha sido lanzado con gran éxito general y, sorprendentemente , todas las ganancias van a los desarrolladores del mod (Crowbar Collective), no al titular de los derechos de autor (Valve, Inc.). Sorprendente, porque esto ocurre en la abrumadora minoría de mods y nunca debe darse por sentado.

¿Quién decide qué mods viven y qué mods mueren? ¿Tienen los desarrolladores y editores el poder de tolerar el modding o de prevenirlo? Para responder a estas preguntas, debemos comprender cuándo se produce una infracción de derechos de autor, quién está protegido y quién es responsable.

Hacer una modificación infringe el derecho exclusivo del titular de los derechos de autor para hacer obras derivadas

Dejemos las malas noticias (o las buenas noticias dependiendo de quién seas) fuera del camino: la modificación es una infracción de derechos de autor como una cuestión de rutina. En su cara. Período.

Comencemos, entonces, por el principio. Los derechos de autor son un derecho constitucional, otorgado a través de la Ley de derechos de autor de EE. UU., y que otorga al titular de los derechos de autor un conjunto de derechos exclusivos , lo que significa que el titular puede excluir a cualquier persona del uso de sus derechos en su trabajo. Estos incluyen el derecho a reproducir una obra, el derecho a distribuir una obra a través de los canales tradicionales de comercio y el derecho a producir obras derivadas de cualquier obra en cuestión. Y modding es ejercer su derecho (o infringir el propio) de hacer un trabajo derivado .

Entonces, ¿qué es una obra derivada? Generalmente, un trabajo derivado es un trabajo nuevo, pero incluye elementos o evidencia de los aspectos sujetos a derechos de autor de trabajos anteriores. Con este fin, utilizaremos AM2R como ejemplo. DoctorM64, desarrollador aficionado de AM2R , estaba creando una nueva versión (o, en términos de derechos de autor, un trabajo derivado) de "Metroid II"(con los activos de Nintendo, nada menos). Pero, ¿y si Nintendo quisiera rehacer “Metroid II”?¿ellos mismos? Sin la ley de derechos de autor, DoctorM64, una persona que no tiene derechos sobre Metroidpropiedad intelectual, les habría ganado para liberar y acaparado el mercado. Es fácil llamar a la huelga de AM2R de DMCA de Nintendo un acto de avaricia corporativa, pero las acciones de Nintendo podrían interpretarse fácilmente como un intento de buena fe de proteger sus derechos a la propiedad intelectual de Metroid y la comerciabilidad de la nueva versión de "Metroid II", que terminó lanzando un año después de derribar AM2R .

En AM2R , vemos cómo el modding es, a primera vista, una infracción. Ya sea que use activos originales o no, un modder todavía está adaptando un trabajo protegido por derechos de autor creado previamente de una manera que el titular de los derechos puede hacer cumplir, ya sea una nueva versión como AM2R , un truco o una modificación cosmética. Además, los tribunales de los Estados Unidos generalmente se pondrán del lado del titular de los derechos sobre el modificador cuando se litiguen problemas relacionados con la modificación. A menudo, como en Blizzard Entertainment, Inc. v. Reeves , el modificador no comparecerá ante un tribunal o resolverá el litigio antes de que llegue demasiado lejos. ¿Por qué es esto? Es nuestro estribillo favorito: los litigios son caros y, si eres un modder soltero, sería imprudente e ineficaz que intentaras superar a un monolito como Blizzard en los tribunales.

¿Qué pasa con el uso justo?

Ciertamente es posible , pero poco probable , que un mod (ya sea gratuito, solo compartido con tus amigos o una parodia) se considere un uso justo bajo la llamada Doctrina de uso justo. El uso justo se usa para argumentar que cierta infracción está bien porque es, por ejemplo, educativa, satírica o no comercial. Una modificación, gratuita o no, aún implicaría el uso de material protegido por derechos de autor por parte de un modificador para crear un trabajo derivado, y probablemente estaría fuera del alcance del uso justo. Además, la mayoría de los modders ni siquiera obtendrán un verdadero análisis de uso justo de un tribunal, ya que es una defensa de litigio y (dilo conmigo) el litigio es realmente costoso .

¿Por quéSkywindyBlack Mesaobtienen un pase?

Un titular de derechos de autor tiene derecho a hacer cumplir los derechos en su trabajo, pero también tiene derecho a no hacerlos cumplir . Por lo tanto, un mod es "legal" solo mientras el titular de los derechos decida dejarlo existir. Hay buenas razones para hacer esto dependiendo de los objetivos del desarrollador.

Por un lado, Valve Inc. otorgó a Crowbar Collective una licencia inusualmente generosa para su nueva versión de "Half-Life", probablemente porque Valve había tenido tanto éxito con su tienda digital, Steam, y no tenía planes previsibles para rehacer su juego ellos mismos. Una vez más, esto es extremadamente raro . Si eres un modder, confiar en este ejemplo para adquirir un trato en un momento posterior es negligente, por decir lo menos, ya que lo más probable es que hayas creado un mod en vano y puedas ser víctima de un litigio si intentas sacar provecho de él. sin licencia

Bethesda Softworks, por otro lado, fomenta la modificación en una estrategia aparente para fomentar y mantener una comunidad en torno a sus juegos más allá de la vida útil típica del mercado de juegos. Incluso lanzan herramientas de modificación dedicadas para que los jugadores las usen con sus juegos para un solo jugador. Muchos piensan que Skyrim debe su continuo éxito de 9 años, al menos en parte, a su vibrante escena de modding. Dado el éxito de Skyrim con la modificación, aprobar Skywind (pero que requiere prueba de compra tanto de Morrowind como de Skyrim ) podría ser una obviedad.

¡Soy un modder! Que significa esto para mi?

Bueno, la dura respuesta es: o bien no modifique en absoluto , modifique solo las obras en las que el titular de los derechos haya tolerado la práctica, o mantenga su modificación en privado en lugar de publicarla públicamente (lo que sigue siendo una infracción, pero sin que nadie notándolo). Si a un titular de derechos no le gusta tu mod, entonces puede eliminarlo y lo eliminará (a través de una carta de cese y desistimiento y un Aviso de eliminación de DMCA muy probablemente). Una vez que eso sucede, realmente no hay nada que puedas hacer. Si desea lanzar una modificación de un juego del que no posee ningún derecho de autor, lo mejor que puede hacer es pedirle permiso al propietario de los derechos.

¿Qué significa esto para los desarrolladores?

Depende en gran medida de usted como titular de los derechos. Si quieres evitar que los jugadores modifiquen tu juego, ¡buenas noticias! La ley está de su lado y tiene poderosas herramientas legales como las eliminaciones de DMCA como mecanismo para defender sus obras. O podrías ser como Bethesda y fomentar una comunidad de modding en torno a tus juegos para prolongar su vida útil.

Tenga en cuenta, sin embargo, que si lanza herramientas de modificación para su juego, deberá asegurarse de redactar su Acuerdo de licencia de usuario final (EULA) con restricciones y permisos muy claros para garantizar que un modificador (o, más importante, un tribunal de la ley) sabrá exactamente qué alcance pretende que ocupe su comunidad de modding. Por ejemplo, el EULA de Bethesda para “Skyrim” prohíbe explícitamente la creación de mods para su juego usando cualquier otro software que no sea el kit de creación que proporcionan en su sitio web, usando la licencia que especifican. ElEULA para las herramientas de modificación de "Skyrim" establece explícitamente restricciones claras sobre qué modificaciones se pueden hacer y cómo se pueden usar (por ejemplo: no se venden modificaciones comercialmente, no se permiten modificaciones que menosprecien a Bethesda o sus productos). El EULA general de Rockstar que utilizan para todos sus juegos no permite ningún tipo de modificación de sus juegos por parte de nadie más que de Rockstar. Un EULA claro y avisos legales son la base para una gestión comunitaria eficaz y transparente, incluso fuera del ámbito de la propiedad intelectual. Como titular de los derechos, puede decidir cómo desea que se use su propiedad intelectual, pero mantener su propiedad segura comienza con un buen EULA. Entonces, ¡planifica y comienza a escribir!


Publicado por primera vez el 29 de julio de 2020

https://kblroche.com/thinking-before-modding-players-dont-own-what-they-make-2656426399.html
https://kblroche.com/reflechir-avant-de-modder-les-joueurs-ne-possedent-pas-ce-qu-ils-font-2662257376.html